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電子競技是一只潛力股 但該領域的商機究竟在哪里?

JoulyYu  ? 

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“電子競技”到底是什么?

電子競技是一個合成詞,它是一個包含了一定程度的靈活性、以及玩家之間的競爭和觀眾娛樂的體育活動。

然而,從投資的角度來看,它和其他運動仍然存在很多差異。這與投資利物浦足球俱樂部與投資耐克等體育服裝公司是完全不同的,更不用說 ESPN(時代華納旗下有線體育頻道)等體育廣播公司了。

盡管體育運動已經是一個成熟的產業,但沒有公司會像投資電子競技進那樣隨意的對體育運動進行投資。簡而言之,體育是大眾化的運動,而電競的市場雖然在高速發展,但仍然較為小眾。

即使大多數人認為電子競技有足夠的潛力,可以成為年估值 1500 億美元的游戲產業和年估值 6000 億美元的體育經濟的重要組成部分,可是它仍然難以獨立成為一個年價值10億美元的子行業。

據電競網站 The Esports Observer 報道,在 2018 年和 2019 兩年間,已有 60 億美元投資于電子競技公司,但投資與回報卻無法形成正比。

電競的價值究竟在哪里?

電子競技不應該被視為游戲的某個分支,電子競技就是游戲,游戲就是電子競技,這兩者從根本上是交織在一起的。

電子競技是游戲領域的眾多新興趨勢之一,其影響范圍遠不止大神級的玩家們玩幾款特定的游戲,或是在體育場觀看世錦賽的數以萬計的觀眾,又或者是屏幕前觀看直播的數百萬人。

但在某一方面,這也混淆了職業電子競技,這個小眾的市場,與電子競技之間的概念。而這將可能對整個游戲市場造成打擊。

當涉及到早期投資時,理解這一區別尤其重要,因為早期投資考慮到的就是未來的收入和利潤空間。

目前為止,電子競技的贏家都令人失望,那就是流媒體平臺和游戲發行商。因為在這個狹窄的市場中,是玩家和團隊贏下了各大比賽,如:《Dota 2》的國際比賽、《英雄聯盟》(League of Legend)的世界錦標賽、《堡壘之夜》(Fortnite)的世界杯等等。

這也是為什么許多資金投入到職業電子競技團隊的原因。例如,韓國電競團隊 Gen.G 在 2019 年從包括威爾·史密斯在內的投資者那里籌集了 4600 萬美元。

但是,每年只有一個團隊可以贏得大獎,而且很少有團隊有能力年年得獎。比如 Team Liquid(荷蘭的職業電競團隊)和 OG(Dota2歐洲賽區的一支隊伍,成員來自不同的國家),他們的確都創造了超過3300萬美元的終身收入。鑒于運營一支職業電子競技團隊的高昂成本——以暴雪的《守望先鋒》聯盟為例,其設定的最低工資為5萬美元——因此對于投資者來說,這并不是一個結構合理的投資機會。

不論如何,這些電競活動都只是表面現象,電子競技更深層次、更重要的本質還是競爭。

電競推動了游戲領域的進化

競爭,是影響所有游戲的長期趨勢,許多人和投資者都低估了這一點。

部分原因是競爭有多種形式,三消游戲與“吃雞”類游戲的競爭在外觀和感覺上都有很大的不同。但競爭元素是一股上升的趨勢,加強許多游戲的貨幣化以及用戶的留存率。

這反過來又推動了更強大的游戲內部社群團體,同時也鼓勵著玩家提高技能水平,這兩方面都會對游戲流媒體和視頻類的消費產生影響。這一模式在電競業已形成規律,并且能有效推動該領域的良性循環。

所以,電子競技應被視為促進游戲進化的因素。

目前,最受歡迎的電競游戲仍然是《英雄聯盟》(League of Legends)、《Dota 2》和《反恐精英:全球攻勢》(CS:GO)。這些游戲啟動了電競的新時代,而對于最終冠軍的期待,也表明了大多數玩家、觀眾和收益之間的關系。

另外,其他的幾個大型電子競技游戲——《PUBG》、《爐石傳說》(Hearthstone)、《部落沖突》(Clash of Clans)、《使命召喚》(Call of Duty)以及“吃雞”類游戲新貴《Free Fire》等等,都已經是成功的競技游戲,并增加了正式的電子競技元素。與此同時,《神之浩劫》(SMITE)、《火箭聯盟》(Rocket League)、《虛榮》(Vainglory)等電競游戲也憑借自身獨有的風格吸引了大批玩家,并且形成了各自的市場。

所以,對于許多有商業計劃的初創公司來說,他們希望借助電子競技這棵搖錢樹扶搖直上獲得成功。大多數人認為電競行業會像預測的那樣成為一塊有利可圖的大肥肉,而他們只要分一杯羹就足夠了。

但事實上,他們瞄準的目標是職業電子競技最薄弱的環節,是一個小而穩定的市場。所以對投資者和被投資方來說,電子競技泡沫破裂是可以預見的結果。

電競行業目前未能形成規模

相反,考慮到電子競技行業的商機,那些商業計劃與規模盡可能一致的公司更可能成功。

但這并不意味著他們應該忽視職業電子競技,它可以成為向更廣泛的觀眾進行營銷的強大杠桿。但是,就本身而言,職業電子競技并不能提供投資方所期待的、與其風險相對應的收益。

這也是為什么不少電子競技投資并不成功的主要原因。

無論是為電競愛好者推出運動飲料或運動服裝的初創公司,還是那些專注于賽事或場館管理服務的公司,亦或是銷售電競攻略或博彩服務的企業,都不具有任何規模化、或是收支平衡的能力,更不用說未來的盈利能力了。

總的來說,初創公司和投資者既要考慮公司的長期目標,也要更深入地思考電子競技到底意味著什么,同時考慮它們如何在新興的行業趨勢中發揮作用,會與哪個游戲趨勢產生更廣泛的協同效應,以及新的商機將如何出現。

本文編譯自 Why investors misunderstand esports' opportunity


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